Play: Bermain-main Dahulu, Sukses Kemudian!

Di Bulan Juli ini, kita semua patut bersyukur karena Majalah empat bulanan buatan Google, Think Quarterly, kembali hadir menjumpai kita. Tema kali ini adalah “Play” alias bermain. Masih seperti dulu, semua konten dirakit dengan kualitas tinggi ala Google dan bisa dibaca dengan bebas tanpa membayar sepeser uang pun. Berhubung tema besarnya adalah “Play”, jadi semua artikel akan berbau-bau permainan atau sejenisnya. 

Bagi saya, Think Quarterly adalah ladang ilmu yang sangat sayang bila tidak diambil manfaatnya. Entah apapun bidang profesi Anda; desainer, programmer, freelance writer, online marketer, atau bahkan juru kampanye, semua bisa mengambil ilmu dari majalah online ini. Dalam tulisan kali ini, saya akan mengangkat beberapa sajian menarik yang ada di sana.

Tim O’Reilly on Faire Play

Tulisan pertama yang akan saya rekomendasikan adalah sebuah essay singkat karya Tim O’reilly, tokoh yang dianggap menemukan istilah “Web 2.0” sekaligus pendiri penerbitan O’Reilly yang populer dengan buku-buku pemrogramannya. Dalam essay berjudul “Faire Play” ini, Tim mengusik sebuah mitos lama yang menyebutkan bahwa sebuah industri baru akan lahir ketika ada entrepreneur yang kreatif bertemu dengan pemodal ventura (venture capitalist). Bagi Tim, mitos itu tidaklah benar. Pendapat yang lebih tepat, menurut Tim, adalah bahwa industri baru justru bisa muncul melalui orang-orang yang pada awalnya sekedar main-main alias “having fun”. 

Tim mendasarkan pandangannya pada relitas yang sudah ia temukan sendiri di lembah silikon. Di kawasan pusat industri teknologi informasi dunia ini, ada beberapa perusahaan yang jelas-jelas dirintis oleh manusia-manusia yang pada awalnya hanyalah anak-anak kecil yang bermodalkan antusiasme pada apa yang disukainya. Steve Jobs, Steve Wozniak, dan Bill Gate adalah beberapa tokoh yang bisa masuk ke dalam kategori tersebut. Siapa yang sangka kalau tokoh-tokoh besar itu dahulunya hanyalah segerombolan anak-anak yang sudah terlanjur terlalu senang dengan dunia yang dicintainya, yakni komputer, sampai-sampai membisniskan hobi tersebut seperti hanya menunggu waktu saja. 

Di era keemasan web, tokoh-tokoh yang perusahaan atau bisnisnya bisa disamakan dengan ketiga tokoh tadi antara lain; Jerry Yang dan David Filo (Pendiri Yahoo) serta Larry Page dan Sergey Brin (Pendiri Google). Keempat tokoh ini memulai proyeknya bukan dilandasi oleh uang, tapi antusiasme yang luar biasa tinggi terhadap apa yang ingin dicapainya. Jadi main-main dulu, baru uang kemudian. Having fun first, money will follow later.  

Executive Insight: Mads Nipper

Artikel kedua yang sangat saya rekomendasikan adalah tentang usaha-usaha yang dilakukan oleh para eksekutif perusahaan pembuat mainan anak-anak, LEGO, untuk merubah keadaan institusinya, dari perusahaan yang berstatus merugi $339 juta pada tahun 2004 menjadi profitable hingga $660 juta pada tahun 2006 – 2010. Berdasarkan penuturan Mads Nipper, Chief Marketing Officer (CMO) perusahaan pembuat mainan yang berbasis di Denmark ini, perusahaannya selalu mencoba mencari cara untuk mendapatkan “perhatian” dari para penggemarnya. Oleh karena itulah, dalam perjalanan pemasaran LEGO, Mads dan timnya sangat terbuka dengan medium-medium atau cara-cara baru yang sebelumnya bahkan tidak pernah terpikirkan akan menjadi alat LEGO untuk mendapatkan perhatian para penggunanya. TV, surat kabar, Web, iOS, Aksesoris unik, bahkan sampai kaca jendela gedung pun jadi media lego untuk bereksperimen dengan marketing. 

Selain variatif dalam medium pemasaran, LEGO juga sangat kreatif dalam metode penyampaian pesan. Di dunia maya, LEGO membuat permainan sekaligus jejaring sosial, sementara di iOS, perusahaan pembuat mainan ketiga terbesar di dunia ini membuatkan aplikasi khusus yang bisa membantu para pelanggannya untuk berinteraksi dengan mainan yang diproduksinya. Di TV dan surat kabar pun LEGO tetap menayangkan iklan-iklannya. Dengan plafon dana sebesar $400 juta untuk pemasaran, Mads Nipper dan timnya tentu bisa berkreasi sebebas mungkin untuk memenangkan perhatian dari para calon pelanggannya. 

Di akhir tulisan, Mads Nipper meninggalkan kita dengan sebuah pesan yang sangat bagus, khususnya bagi para marketer. Menurutnya, cara terbaik untuk mengukur keberhasilan sebuah konsep mainan atau permainan yang dijual oleh perusahaan pembuat mainan seperti LEGO adalah pada jumlah jam yang bisa disediakan oleh anak-anak untuk memainkannya. Dengan kata lain, hubungan emosional yang terbangun antara anak-anak dengan mainannya bisa jauh lebih penting ketimbang memikirkan jumlah uang yang akan berhasil didapat dari implementasi sebuah konsep. 

Sekali lagi, ingat-ingatlah mantra besarnya; “having fun first, money will follow later.

Penutup

Itu tadi dua artikel yang sangat saya rekomendasikan untuk dibaca oleh para pengunjung setia pengusahamuslim.com. Sekedar informasi, ada sekitar 16 artikel, essay, atau feature di Think Quarterly edisi “PLAY” ini. Bila Anda hobi belajar, mengunjungi Think Quarterly adalah sebuah rekreasi tersendiri. Have fun there!